2 我在道门学阵法(2 / 2)
乍看起来,迷宫考的是眼力,但这是因为人脑面对较小的迷宫能迅速随机遍历出一条可能的路径。而对与更加复杂的迷宫,就需要专门的算法了:最简单的是溜边走,可这对于设有桥梁和隧道,或者起点终点不都在迷宫外部的迷宫就无效了。这就是为什么神话中的忒修斯需要一个线团了——有了线团,他就知道那条路已经走过,从而不断遍历新的路径——这在今天称为特莱谋算法,一个典型的图论算法。
虽然说游戏中还要啃数学是让大部分学生都是很崩溃的事情,但是能把我的世界红石玩成别人的世界的秦飞宇来说,学数学不仅能让他感觉的到自己和本世界并没有脱离之外,能够拿着迷宫去虐菜还是很好的事情的——没错他的追求就是这么低。
对于迷宫来说,规则是必须拥有进口和出口,当然把出口和进口设置为一个也没什么问题。这种取巧的行为放在阵法上更有其相似处——
阵眼,或者阵心,当然叫做破绽也行。
秦飞宇的阵法就是来源于迷宫,不过不同于二维平面上密密麻麻的线条,三维空间中密布的只有‘镜子’。
抹去东南西北四个给予人能够参照的方向,剩下的上下左右前后六个方向中。由于空白的,只能映射出人本身存在的原因更失去了其指向意义,当然,除了指向性意义对空间的误导性也更大。除了这点,更重要的是其中的三维群列。
我们以魔方举例,一个三阶魔方。每个小立方体最多有 6 个门,除边缘外,最多有 54 个门。
更一般地,对于 n 阶魔方,除边缘外,至多有3n(n-1)个门。
假如我们把每一层魔方的九个面从1至九排列,三个九宫格代表每一层迷宫的平面图。
“↓” 表示可以通过该格连接到下一层,“↑”表示可以通过该格连接到上一层。
我们的目标是,从 1 号格进入,最终从 20 号格出去。
这是一个看起来特别简洁的迷宫(仅仅占用了 27 个单位,从占用的空间上来看,比传统的迷宫要少得多),但找到正确路线却并不是特别容易。
不过经过认真思考,就会发现,这个迷宫也不是太难。
正确的路线是:
1—2—3—6—5—14—17—26—25—16—13—22—19—20。共经过 14 个小立方体。
主要干扰路线有:
5—8—7—4,14—15—24—25—21/23/27
这个迷宫的干扰项还是比较弱的,所以不算太难。
但,作为外围能够全方位观测迷宫的我们在解决起来必然比在内容易的多,举个更为明显的观测例子,二维生物无法理解‘高’这个概念,假如三维生物从它身边穿过,它能够认知的只有平面上从大变小的变化。这点和居于阵法内部的碧霞君一般——她根本认知不到这是一个怎么样的立体迷宫。更何况秦飞宇的设计也并非是简单的27个正方体的三阶魔方。
简单来说,由阵法组成的‘迷宫’,在困人方面效果拔群。至少,碧霞君在破解上的的确确出了问题。
窥不见全貌,易无法找到阵心,耗费足足三个时辰之后,连紫荆衣,墨尘音,苍这几位都听说前来了。
而此刻,碧霞君最终也选择了另一种破阵方式。
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