入迷的快银(1 / 2)
第二天来体验店体验scp新游戏的人就多了起来。
体验店对于这个世界的人来说还是一种很新奇的模式,竟然不花钱就能玩到还没上市的新游戏,如果喜欢的话就在出了后买,不喜欢也不会在买了后感到后悔。
scp互娱的官网下已经有不少呼吁推广这种新型游戏模式的评论了。
体验店中,第一批来的顾客就对玩《植物大战僵尸》那段过场议论纷纷。
“咦,这个好像是可以加好友啊,不是单机游戏吗?”一个银发的男孩说道。
“是啊,加好友有什么用?”
“大概是以后还会有联网功能啥的吧,现在就一个简单的排名功能。来,先加上好友吧,咱们看谁打得快。”有好胜的玩家说道,立刻就有人响应了。
《植物大战僵尸》本来就是一款老少咸宜、男女通吃的游戏,虽然它的画风偏卡通一些,但却覆盖了各个年龄层。很快,玩家们都入迷了。
有些人的游戏天分比较高高,进度快,基本上前面都没有卡关,一路平推过去了。而有些人相对手笨一些,不过玩得特别认真,遇到打不过的僵尸就问一下旁边的人应该怎么对付,也玩得很开心。
大家全都被《植物大战僵尸》新奇的玩法给迷住了,一关一关地完全停不下来!
看到这里,莱特基本上心里有点数了。现在的统计样本虽然不多,但这些人中有男有女,性格也各不相同,他们都比较入迷,就说明至少《植物大战僵尸》在年轻人中很有市场。
对于游戏而言,最需要抢占的玩家群体就是年轻人,因为年轻人永远是游戏用户的主体,这些人时间最多、最活跃,消费观念也比较超前,一款游戏如果能在年轻人群体中火起来,那么必然可以扩散到各个年龄段。
反之,如果不能俘获年轻人的注意力,而仅仅是在某个特定年龄层风靡的话,那这款游戏依旧很难成功。
而且,这些人在玩了一两个小时之后仍旧很专注,没有提出任何的质疑或意见,这说明莱特的关卡和数值难度设置得很合理,基本上再现了前世《植物大战僵尸》的原貌。
关卡和数值这两块一直是莱特比较担心的点,现在看起来应该可以放心了,难度适中,各种植物和僵尸的平衡性也做得不错。
到了吃饭的点,饥肠辘辘的玩家们纷纷退出游戏,打算去吃饭。
scp大楼位于市中心,周围可是一个完整的商业圈,不少人就一边整理东西打算去周围的餐馆吃一顿,一边开始闲聊刚才游戏的心得。
“我觉得火焰木桩很好用啊,增幅效果非常明显,种一个木桩,后面再多摆几个豌豆射手,那伤害简直了。”
“但是,你木桩只能增幅豌豆射手,豌豆射手到后面也不是特别好的选择,输出手段太单一了。”
“我觉得夜晚模式好难啊..……尤其是那些墓碑,好烦,还占地方。”
“所以才有意思啊,难度要是一点都没增加那有什么挑战性。”
“真别说,这游戏还挺魔性的,根本停不下来啊!”
几个在排行榜上靠前的玩家成了焦点,纷纷分享心得体会。
莱特非常贴心地提醒道:“没玩够的话,电脑上有手机端的安装包,可以直接安装在手机上继续玩。”
“啊?这游戏是双端?手机也能玩?数据呢?数据互通吗?”那个银发男孩,也就是从X学院溜出来的快银问道。
他本来就打算玩一会会功夫就回去的,但没想到这个做出像flappybird这样虐心游戏的公司的新游戏竟然这么棒,让他直接在这里耗光了一上午的时间。
或许改天还可以把旺达拉来,快银这样想到。
莱特回答道:“数据是互通的,在手机上可以直接玩电脑的存档。”
“哇,这也太棒了吧!”
快银赶紧掏出手机,插上电脑旁边的连接线,把《植物大战僵尸》安装在手机上。
资源包不大,安装得也很快,他在手机上打开游戏,又用自己的scp游戏通行证登陆,果然,游戏直接读取了他的进度。
“真是双端啊。”
他旁边的一个玩家凑过来看了看:“还真是,好像比电脑上还精致一点。”
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